Stand: 24.10.1996 Aktionsfelder ============= So werden Felder genannt, die beim Betreten durch die Gruppe eine bestimmte Aktion ausloesen. Aktionsfeldtypen ================ Es folgt nun eine Beschreibung der Wirkung der verschiedenen Aktionsfelder und die noetigen Eingaben im Editor. Setze Merker (AFT_SETZE_MERKER) Dieses Feld setzt eine bis vier Merkervariablen. Bei der Eingabe werden bis zu vier Merkervariablennummern abgefragt. Bemerkung: Durch die Merkervariablen kann man durch das Betreten eines speziellen Feldes z.B. eine Aktions ausloesen, die erst an einem anderen Ort Wirkung zeigt Loesche Merker (AFT_UNSET) Dieses Feld loescht eine bis vier Merkervariablen. Bei der Eingabe werden bis zu vier Merkervariablennummern abgefragt. Schalter (AFT_SCHALTER) Dieses Feld schaltet eine bis vier Merkervariablen. D.h. ist die betreffende Merkervariable gesetzt, dann wird sie bei Betreten des Feldes geloescht. Entsprechend wird eine nicht gesetzte Merkervariable beim Betreten des Feldes geloescht. Bei der Eingabe werden bis zu vier Merkervariablennummern abgefragt. Karte (AFT_KARTE) Hier gibt man die Zielkoordinaten und die Zielkarte ein, an die die Gruppe bei Betreten dieses Feldes gesetzt werden soll. Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben, dann wird die aktuelle Karte beibehalten. Es besteht zusaetzlich die Moeglichkeit, zusaetzlich zum Koordinatenwechsel eine Merkervariable zu setzen, zu loeschen oder einen Text auszugeben. Anwendungsbeispiel: Hiermit kann man zum Beispiel das Betreten einer Stadt erzeugen: In der Landschaft (Karte 0) wird auf die Grafik "Stadt" ein Aktionsfeld dieses Typs gelegt, und dat1 = 1, dat2 = 4, dat3 = 5 gesetzt. Dies bedeutet, dass beim Betreten dieses Feldes die Karte Nummer 1 geladen wird, in der die Gruppe bei 4/5 stehen wird. ACHTUNG: Existiert die angegebene Karte nicht, oder liegen die angegebenen Koordinaten nicht innerhalb der Karte, dann gibt es einen Programmfehler, der zwar abgefangen wird, aber zum Ende des Programms fuehrt. HINWEIS: Da nur dann nachgeladen wird, wenn die Zielkarte nicht im Speicher ist, eignet sich dieses Aktionsfeld auch als Teleporter oder aehnliches. HINWEIS: Wird eine neue Karte geladen, so wird die im Speicher befindliche Karte nach SILVER_SAVE:temp gespeichert HINWEIS: Die zu lesende Karte wird zuerst aus SILVER_SAVE:temp gelesen, sollte dort nichts gefunden werden, dann wird in SILVER_SAVE:Abenteuername/Spielstand gesucht. Text (AFT_TEXT) Hier gibt man die Nummer des Textes ein, der bei Betreten dieses Feldes angezeigt werden soll. Zulaessig sind Textnummern >= 0 Die Texte befinden sich in einem speziellen Format in der Datei SILVER:Abenteuername/Daten/Texte.dat Das Anlegen und Umwandeln einer Textdatei => siehe: Texte.txt Es besteht zusaetzlich die Moeglichkeit, bei Betreten des Feldes eine Merkervariablen zu setzen oder zu loeschen. Gespraech (AFT_GESPRAECH) Gespraech: Wird dieses Feld "angesprochen" (mittels einer Funktion waehrend des Spiels), so wird das Gespraech mit der eingegebenen Gespraechsnummer Dat1 ausgefuehrt. Beim BETRETEN des Feldes passiert nichts - nur die Funktion "Ansprechen" veranlasst eine Aktion Die Gespraechsdateien befinden sich im Verzeichnis SILVER:Abenteuername/Daten/Gespraeche und haben den Namen Gespraech_.txt, muessen aber vor Verwendung noch in ein kompaktes Spezialformat umgewandelt werden. Nach Eingeben der Gespraechsnummer wird man gefragt, ob es moeglich sein soll, den Gespraechspartner zu bestehlen. Bejaht man die Frage, dann muss man eine Merkernummer eingeben, in der gespeichert wird, ob der Diebstahl schon erfolgte: Der Diebstahl kann pro Gespraechspartner nur einmal versucht werden, da die angegebenen Merkervariable bei einem Diebstahlsversuch gesetzt wird. Danach wird man aufgefordert, die Modifikation der Diebstahlprobe einzugeben, hierbei ist eine positive Eingabe eine Erschwernis, eine negative Eingabe eine Erleichterung der Probe. Danach muss man die Geldmenge und Erfahrungspunkte eingeben, die der Dieb bei erfolgreichem Diebstahl erhaelt. Danach wird abgefragt, ob bei einem Misslingen des Diebstahls ein Angriff erfolgen soll. Bejaht man diese Frage, dann muss man die Nummer des Gegners und die Anzahl der Gegner eingeben. BEMERKUNG: Hiermit kann man das veraergerte Opfer des Diebstahls auf die Diebe losgehen lassen... Ablauf des Diebstahls: Wurde dieser Gespraechspartner schon bestohlen? Falls ja: Hier wurde schon ein Diebstahl versucht Falls nein: Merker setzen Gelingt die modifzierte Taschendiebstahlprobe, dann erhaelt der Dieb: Goldstuecke und Erfahrungspunkte Nachts geschlossen (AFT_NACHTS_GESCHLOSSEN) Wird dieses Feld in der Zeit von 8-20 Uhr betreten, so passiert nichts Wird dieses Feld in der Zeit von 8-20 Uhr betreten, so wird der ggf. ein Text mit der ausgegeben, und die Gruppe wird an neue Koordinaten gesetzt. Hier gibt man die Zielkoordinaten und die Zielkarte ein, an die die Gruppe bei Betreten dieses Feldes gesetzt werden soll. Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben, dann wird die aktuelle Karte beibehalten. Es ist auch moeglich, einen Text auszugeben, der beim Versetzen angezeigt wird. Handelsstation (AFT_HANDELSSTATION) Wird dieses Feld "angesprochen" so kann man hier Gegenstaende kaufen oder verkaufen: 1) FELL 2) BERNSTEIN 3) SALZ 4) GEWUERZE 5) ELFENBEIN 6) SCHMUCK Beim Setzen dieses Aktionsfeldes muss man die Preise fuer die oben genannten Waren eingeben: =0 Diesen Gegenstand kann man hier weder kaufen noch verkaufen <0 Diesen Gegenstand kann man hier verkaufen - der Wert gibt den Preis an >0 Diesen Gegenstand kann man hier kaufen - der Wert gibt den Preis an Bemerkung: Durch dieses Aktionsfeld kann man ein "Handelselement" ins Spiel bringen Text mit Merker (AFT_TEXT_MIT_MERKER) Wird dieses Feld betreten und ist die Merkervariable noch nicht gesetzt, dann wird die angegebene Merkervariable gesetzt, und der zugehoerige Text angezeigt. Andernfalls wird der andere Text angezeigt. Es besteht zusaetzlich die Moeglichkeit, zusaetzlich zum Koordinatenwechsel eine Merkervariable zu setzen und/oder zu loeschen, nachdem der Text ausgegeben wurde. Bemerkung: In Verbindung mit AFT_SETZE_MERKER kann man einen "Begruessungseffekt" erreichen: Beim Betreten des Gebaeudes wird mittels AFT_TEXT_MIT_MERKER ein Begruessungstext in Abhaengigkeit einer Merkervariablen ausgegeben, gleichzeitig setzt man den Merker. Also: Beim Betreten des Gebaeudes wird der Text ausgegeben und gleich danach der Merker gesetzt. Daher wird etwa beim Verlassen des Gebaeudes oder beim erneuten Betreten kein Text mehr ausgegeben. Goto mit Merker (AFT_GOTO_MIT_MERKER) Zuerst wird eine Merkervariable abgefragt, von der die Spruenge abhaengen soll: Danach gibt man die Zielkoordinaten und die Zielkarte ein, an die die Gruppe bei Betreten dieses Feldes in Abhaengigkeit von dem Zustand der Merkervariable gesetzt werden soll. Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben, dann wird die aktuelle Karte beibehalten. Bemerkung: Hiermit kann man den "Diebesgildeneffekt" erreichen So lange der Merker x nicht gesetzt ist, wird beim Betreten des Feldes Diebesgilde nichts getan (dort hat man ein Feld mit AFT_GOTO_MIT_MERKER gesetzt) Erst wenn man einen Hinweis auf die Gilde bekommen hat (sprich: Merker x gesetzt wurde), kann man die Gilde betreten Bank (AFT_BANK) Hier kann man Geld einzahlen und Zinsen kassieren. Die Zinsen werden je VOLLEM Monat, den das Geld auf der Bank liegt gezahlt - wird das Konto aufgeloest, dann wird der Zeitzaehler zurueckgesetzt. Beim Setzen des Aktionsfeldes muss man den Zinssatz eingeben und die Mindest- und Maximaleinlage fuer das Konto. Bemerkung: Dies ist ein weiteres "Handelselement" Gasthaus (AFT_GASTHAUS) Wird dieses Feld angesprochen, dann wird die Gasthausroutine aufgerufen und die verfuegbaren Zimmer angezeigt. Die Zimmer werden bei der Eingabe des Aktionsfeldes festgelegt: Sowohl fuer das "gute Zimmer" als auch fuer das "normale Zimmer" werden die Zielkarte, X-Y-Koordinaten des Zimmers und der Preis des Zimmers eingegeben. Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben, dann wird die aktuelle Karte beibehalten. Ausfuehrung: Wird eine der zwei Zimmerarten bezahlt dann wird ein GOTO zu den entsprechenden Koordinaten ausgefuehrt Normales Zimmer: Jeder regeneriert 1W20+15 Erschoepfungspkt Jeder regeneriert 1W6+ 1 Verletzungspkt Gutes Zimmer: Jeder regeneriert 1W20+25 Erschoepfungspkt Jeder regeneriert 1W6+ 3 Verletzungspkt Nach dem Schlaf kann noch etwas Besonderes geschen - dies wird durch die "Besonderheit" geregelt: = 0 Nichts passiert = 1 Das Gasthaus ist besonder ruhig: Zusaetzlich regeneriert jedes Gruppenmitglied man 1W6 Erschoepfungspunkte = 2 Im Gasthaus ist es sehr laut gewesen und die Gruppe hat schlecht geschlafen. Am Morgen erhaelt jedes Gruppenmitglied 1W6+1 Erschoepfungspunkte. = 3 Wanzen: Jedes Gruppenmitglied erleidet 1 Verletzungspunkt ABER: Wuerde es durch diesen Verletzungspunkt sterben, dann erleidet es keinen Schaden. = 4 Diebstahl: Bei jedem Gruppenmitglied besteht eine 10-prozentige Chance auf einen Diebstahl Bei dieser Art von Diebstahl wird nur Geld gestohlen um zu vermeiden, dass die Gruppe durch Zufall einen wichtigen Gegenstand verliert Ablauf: Bei 1 bis 10 auf einem W100 wird bei einem Gruppenmitglied ein Diebstahl versucht: Gelingt dem Gruppenmitglied eine Probe auf "Sechster Sinn", die durch 10-W20 modifiziert wird, so wird der versuchte Diebstahl bemerkt. Andernfalls verliert das Gruppenmitglied die Haelfte seines Geldes Laden (AFT_LADEN) Hier kann man Gegenstaende kaufen. Bei der Eingabe des Feldes kann man bis zu sechs Gegenstaende festlegen, die man hier kaufen kann (waehlt man ABBRUCH, dann bleibt der Platz dieses Gegenstandes leer) Der Verkaufsindex, d.h. bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied zahlen muss: Preis = Normalpreis * Verkaufsindex / 100 Hinweis: Der Laden hat unendlich viele Gegenstaende auf Lager, d.h. er wird nie leergekauft - ganz im Gegensatz zu AFT_TROEDLER ### (AFT_FALLE) Dat1 Merkernummer, die angibt, ob die Falle schon ausgeloest wurde -1 bedeutet, dass die Falle "ewig" aktiv ist Dat2 Modifikator auf das Entdecken der Falle >0 Erschwernis, <0 Erleichterung Dat3 Modifikator auf das Entschaerfen der Falle >0 Erschwernis, <0 Erleichterung Dat4 Erfahrungspunkte fuer das Entdecken der Falle Dat5 Erfahrungspunkte fuer das Entschaerfen der Falle Dat6 Fallentyp Dat7, Dat8, Dat9 Fallendaten Fallentypen: Typ 0: Betaeubungsfalle - jedes Gruppenmitglied erhaelt Dat7 bis Dat8 Erschoepfungspunkte Typ 1: Verletzungsfalle - jedes Gruppenmitglied erhaelt Dat7 bis Dat8 Verletzungspunkte ABLAUF EINER FALLE 1) Das Feld mit AFT_FALLE wird betreten. Ist Dat1 gleich -1 ? Falls ja ==> 3) Falls nein ==> 2) 2) Ist der Merker Dat1 gesetzt? Falls ja ==> 3) Falls nein: Die Falle ist inaktiv, keine Folgen 3) Die Falle ist noch aktiv - jedes Gruppenmitglied legt eine Probe auf das Talent "6. Sinn" ab, die um Dat2 modifiziert ist Jedes Gruppenmitglied, dem die Probe gelingt, erhaelt Dat4 Erfahrungspunkte Der Merker Dat1 wird gesetzt, falls Dat1 ungleich -1 ist Gelingt mindestens einem Gruppenmitglied die Probe? Falls ja ==> 4) Falls nein ==> 6) 4) Die Falle kann entschaerft werden Ein Gruppenmitglied wird ausgewaehlt und legt eine Probe auf das Talent "Fallen entschaerfen" ab, die um Dat3 modifiziert wird Gelingt die Probe? Falls ja ==> 5) Falls nein ==> 6) 5) Die Falle ist entschaerft - das Gruppenmitglied, das die Falle entschaerft hat, erhaelt Dat5 Erfahrungspunkte 6) Die Falle wird ausgeloest: Bei Fallentyp 0: Betaeubungsfalle Jedes Gruppenmitglid erhaelt zufall(Dat8-Dat7+1)+(Dat7-1) Erschoepfungspunkte Geld finden (AFT_GELD) Beim Betreten des Feldes: Falls der angegebene Merker noch nicht gesetzt ist: Falls gewuenscht wird ein Text ausgegeben Man findet die eingegebene Anzahl an Goldstuecken und der Merker wird gesetzt Es ist nun ausserdem moeglich, eine Grafik auszuwaehlen, die an der Stelle des Aktionsfeldes angezeigt wird, nachdem das Geld aufgehoben wurde - Hiermit kann man das Aufheben des Geldes nachvollziehen. #Angriff# (AFT_ANGRIFF) Dat1 Gibt die Chance, auf diesem Feld angegriffen zu werden, an. Die Angabe erfolgt in Prozent Dat2,Dat3 Es greifen Dat3 Gegner an - die Gegner sind Charaktere mit der Nummer Dat2. Ist Dat3 gleich null dann wird kein Gegner geladen Ist Dat3 negativ, dann erfolgt eine automatische Anpassung der Gegneranzahl an die Gruppenstaerke: gegneranzahl = -Dat3 + Gruppenstaerke Dat4,Dat5 Es greifen Dat5 Gegner an - die Gegner sind Charaktere mit der Nummer Dat4. Ist Dat5 gleich null dann wird kein Gegner geladen Ist Dat5 negativ, dann erfolgt eine automatische Anpassung der Gegneranzahl an die Gruppenstaerke: gegneranzahl = -Dat5 + Gruppenstaerke Dat6 Modifikator auf das Entdecken des Angriffs >0 Erschwernis, <0 Erleichterung Dat7 Erfahrungspunkte fuer das Entdecken des Angriffs Dat8 Modifikator auf das Schleichen >0 Erschwernis, <0 Erleichterung Dat9 Merkernummer, die angibt, ob der Angriff schon ausgeloest wurde -1 bedeutet, dass der Angriff "ewig" aktiv ist ABLAUF 0) Das Feld mit AFT_ANGRIFF wird betreten. Ist zufall(100) <= Dat1 ? Falls ja ==> 1) Falls nein ==> Es erfolgt kein Angriff 1) Ist Dat9 gleich -1 ? Falls ja ==> 3) Falls nein ==> 2) 2) Ist der Merker Dat9 gesetzt? Falls ja ==> 3) Falls nein: Der Angriff ist inaktiv, keine Folgen 3) Der Angriff ist noch aktiv - jedes Gruppenmitglied legt eine Probe auf das Talent "6. Sinn" ab, die um Dat6 modifiziert ist Jedes Gruppenmitglied, dem die Probe gelingt, erhaelt Dat7 Erfahrungspunkte Gelingt mindestens einem Gruppenmitglied die Probe? Falls ja ==> 4) Falls nein ==> 6) 4) Der Angriff kann umgangen werden Jedes Gruppenmitglied legt eine Probe auf das Talent "Schleichen" ab, die um Dat8 modifiziert wird Gelingt ALLEN Gruppenmitgliedern die Probe? Falls ja ==> 5) Falls nein ==> 6) 5) Der Angriff wurde umgangen 6) Der Angriff erfolgt Der Merker Dat9 wird gesetzt, falls Dat9 ungleich -1 ist Troedler (AFT_TROEDLER) Hier kann man Gegenstaende kaufen und verkaufen. Bei der Eingabe des Feldes kann man bis zu sechs Gegenstaende festlegen, die man hier kaufen kann (waehlt man ABBRUCH, dann bleibt der Platz dieses Gegenstandes leer) Der Verkaufsindex, bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied zahlen muss: Preis = Normalpreis * Verkaufsindex / 100 Der Kaufindex, bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied fuer einen Gegenstand erhaelt: Preis = Normalpreis * Kaufindex / 100 Prinzip: - Ein Gruppenmitglied kauft etwas: Der gekaufte Gegenstand wird aus dem Laden entfernt - Ein Gruppenmitglied verkauft etwas: Der verkaufte Gegenstand wird in den Laden eingefuegt Hinweis: Wie man sieht, kann dieser Laden leergekauft werden. Ganz im Gegensatz zu AFT_LADEN Heiler (AFT_HEILER) Hier kann man Gruppenmitglieder heilen zu einem eingegebenen Preis heilen lassen. Die Staerke der Heilung wird beim Setzen des Aktionsfeldes eingegeben und zwar mit den Werten "Mindestheilung" und "Maximalheilung". Spezialladen (AFT_SPEZIALLADEN) Hier kann man Gegenstaende kaufen Bei der Eingabe des Feldes kann man bis zu drei Gegenstaende festlegen, die man hier kaufen kann (waehlt man ABBRUCH, dann bleibt der Platz dieses Gegenstandes leer) Zusaetzlich gibt es einen Spezialgegenstand, dessen Bestand sich jeden Monat um 1 erhoeht (bis der Maximalbestand erreicht ist). Den Momentan- und Maximalbestand gibt man beim Setzen des Aktionsfeldes an. Der Verkaufsindex, bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied zahlen muss: Preis = Normalpreis * Verkaufsindex / 100 Bemerkung: Dieses Aktionsfeld ist recht aehnlich zu AFT_LADEN, aber bei AFT_SPEZIALLADEN gibt es die Moeglichkeit, einen besonderen Gegenstand zu fuehren, der nicht in unbegrenzter Menge verfuegbar ist, sondern nur im Abstand von einem Monat wieder "aufgefuellt" wird. Die Zeilen bei (**) bedeuten einfach: Fuer jeden vollen Monat seit dem letzten Besuch wird die Anzahl des Spezialgegenstandes um 1 erhoeht. Hinweis: Hiermit kann man seltene Gegenstaende verfuegbar machen, sie aber gleichzeitig doch beschraenken. Z.B. kann man den Maximalbestand auf 1 setzen und erreicht damit, dass - egal wie lange der Zeitraum zwischen den Besuchen war - immer nur maximal ein Stueck dieses speziellen Gegenstands vorhanden ist. EP erhalten (AFT_EP_ERHALTEN) Ist der eingegebene Merker beim Betreten des Feldes schon gesetzt? Falls ja : Es passiert nichts Falls nein: Falls gewuenscht wird ein Text ausgegeben Der Merker wird gesetzt und an die Gruppe werden die eingegebenen Erfahrungspunkte verteilt Gegenstand erhalten (AFT_GET_ITEM) Ist der eingegebene Merker beim Betreten des Feldes schon gesetzt? Falls ja : Es passiert nichts Falls nein: Falls gewuenscht wird ein Text ausgegeben Der Merker wird gesetzt und die Gruppe erhaelt den Gegenstand Es ist nun ausserdem moeglich, eine Grafik auszuwaehlen, die an der Stelle des Aktionsfeldes angezeigt wird, nachdem der Gegenstand aufgehoben wurde - Hiermit kann man das Aufheben des Gegenstandes nachvollziehen. Sesam (AFT_SESAM) Dieses Aktionsfeld beeinflusst ein Feld der aktuellen Karte, dessen Koordinaten man eingibt. Bei Betreten des Feldes wird die festgelegte Merkervariable abgefragt. Je nach dem, ob die Variable gesetzt ist oder nicht, wird auf dem Zielfeld das entsprechende Element gesetzt. HINWEIS: Hiermit kann man den "Sesam oeffne dich" erzeugen. Seien die * Waende und hat man folgende Karte: ******* * * * Dann setzt man die Aktionsfelder so: **2**** 3#1 * * 1 = AFT_SESAM das mit # markierte Feld ist betroffen und wird je nach Zustand des Merkers x in eine Wand oder eine Wiese verwandelt. 2 = AFT_GESPRAECH Sagt man in diesem Gespraech "Sesam", dann wird der Merker x gesetzt 3 = AFT_UNSET Dieses Aktionsfeld loescht den Merker x - somit wird beim Verlassen der Hoehle beim Ueberqueren des Aktionsfeldes 1 die Wand wieder geschlossen.